Ponte.hu

Az iOS10 mindent visz

2016. szeptember 16. - dismay22

001_ios10.jpg

Érdekes dolog az iOS 10 van akinek szívás volt vele az első nap, van ki meg élvezte a megelevenedett a régi almás cuccát. A T-Mobile például kifejezetten felhívja a figyelmet az USA-ban az iPhone 6, iPhone 6 Plus, vagy iPhone SE felhasználói tapasztalhatnak meg vele hibákat. Ez náluk a hálózattal való kommunikációban volt tapasztalható, a mobil úgy viselkedett mintha lefagyott volna. Nálunk is tapasztalható volt hasonló probléma, igaz ezek iPad Air és a Pro-val voltak kapcsolatosak. Szokni kell az új rendszert amúgy mert egy rakat újdonságot rejtettek el benne, de érdemes telepíteni. Viszont nagy nóvumokat nem kell várni a belbecsben javítottak az almás mérnökök megint.

Mire jó a HoloLens?

2016. szeptember 14. - dismay22

001_vr.jpg

A kibővített valóság egyre jobban elterjed a hétköznapokban. Van aki kiterjesztett valóságnak hívja, van ki kibővítettnek, de ez egy maradjon a filozófusok dolga, a dolog működik a szegény emberek rögvalóságában is már szerencsére.

002_vr.jpg

A dolgok és a hétköznapi tárgyaink pedig izgalmas lehetőséget rejtenek. Az ami nem látható, de tudható, vagy akarunk róla tudni pontosabban érdekes lehet az oktatásban, de akár egy hétköznapi bevásárlásban is. Eddig  legnagyobb probléma az volt, a friss adatokat ebben a "kevert világban" nehéz volt frissíteni, a  WholoDance projeckt hozta el a HoloLens szettjével a valós idejű frissítés élményét plasztikusan, a valóság és a virtuális mása egymásba fonódnak, együtt léteznek.

Magnetique, az első 360-fokos VR videós képregény

2016. szeptember 12. - dismay22

001_comic_vr.jpg

Nem kellett sokat várni a képregényipar is lecsapott a 360 fokos VR technológiára, az Oniride most jelentette be a Magnetique sorozatát, ami teljesen ennek a technológiának a kiaknázására épül (Gear VR (Oculus Store)). Ne egy hagyományos képregényt képzeljünk el, amit digitalizáltak erre a 360 fokos nézhetőségre, hanem itt bizony minden egyes képkocka full 360 fokban nézhető meg. Lehet hagyományos képregényként is nézni a sorozatot, de bele tudunk menni az egyes jelenetekbe is, így plusz immerzív rétegek jelennek meg bennük, tovább bővítve a történet élményének az élvezetét.

002_comic_vr.jpg

Magáról a sorozatról csak annyit lehet még tudni, hogy Nero a fiatal bábjátékos életét fogja bemutatni, pontosabban annak a kalandjait, lesz benne háború, bosszú és minden olyan, ami egy igazi képregényhez dukál ma. Annyi bizonyos a Magnetique stílusában leginkább a  Studio Ghibli’s grafikus cuccaira hasonlít.

003_comic_vr.jpg

A grafikus szövegbuborékok akkor jelennek meg csak, ha a VR szemüveg viselője a karakterekre néznek és még hangeffektusokkal is súlyosbítják az immerzív képregény értékét. Az egész így a leginkább egy animációhoz hasonlít, a Marvel és a DC próbálkozott ilyenekkel több-kevesebb sikerrel annak idején. 

004_comic_vr.jpg

Emilio Pilliu Photoshopot használt az illusztrációk elkészítéséhez, aztán ezeket igazították a Unity játékmotorjához a sztereó képi megvalósítás kivitelezésekor, így egy halom rétegek kapunk egyszerre. Érdemes megfigyelni, hogy maguk a hátterek is 360 fokban pompáznak, szóval mestermunkát végeztek a készítők, tényleg komolyan gondolták ezt a VR-es dolgot, nemcsak parasztot akartak vakítani vele.

A közösségi médiás VR lesz a jövő záloga?

2016. szeptember 11. - dismay22

001_vtime.jpg

A közösségi médiás virtuális valóságos megoldások, mint az AltspaceVR és a vTime megdöbbentő módon lettek népszerűek a mostani nyár alatt. Közösködni még ebben az új műfajban is megéri vélhetőleg, ha ennyire rákattantak az emberek. Ezt jelzi az is, hogy most debütált az első professzionális avatár készítő megoldás (a vTimehoz), ami végre megengedi azt, hogy testre is tudjuk szabni, vagyis legalább egy kicsinyég hasonlítson saját valódi önmagunkra a VR-avatárunk eme közösségi újdondász terekben.

002_vtime.jpg

A "New vYou" megoldás egy halom előreprogramozott arcmimikát ígér a felhasználóknak, ezeket kombinálhatjuk is egyfajta kombóként összerakva őket, attól függően mire akarjuk használni majd a dolgos virtuális hétköznapi közösködésekben ezt (vagy kinek). Lehet öregíteni is az avatárokat fizikai korunkat bemutatva vagy elhazudva azt, a testünk is lehet mindenféle színű, az arcunkat viszont tényleg már-már a kozmetikai és szépészeti képszerkesztő programokat megszégyenítve lehet editálni.

003_vtime.jpg

Az egész rendszer egy kicsit emlékeztet a Second Life-ban már megszokott megoldásokhoz, csak nem annyira elszállt fantázialényeket lehet itt gyártani, az emberi arcok lettek a virtuális valóságban most éppen a lényegesek. A vTime tavaly startolt el a Samsung Gear VR-hez adták kiegészítésként, de azóta a Google Cardboard és az Oculus Rift változata is kijött (iOS, HTC Vive, PlayStation VR és Daydream portolása is lesz még ebben az évben a fejlesztői szerint).

004_vtime.jpg

Hogy azért pörögjön a dolog a vTime egy versenyt is hirdet az új funkció bevezetésére, ha szerencsések vagyunk egy Samsung Gear 360 kamerát nyerhetünk, persze ehhez kell csinálni egy profin kinéző új VR avatárt is magunkról azért. Az új vTime avatárt a competitions@starship-group.com címre kell csak elküldeni, amint meg vagyunk elégedve virtuális önmagunk másolatával. További infók ezen a címen érhetőek el a versenyről: vTime competition.

ATLAS a robot már majdnem olyan jól egyensúlyoz, mint egy zsonglőr

2016. szeptember 10. - dismay22

001_atlas.jpg

Eddig az ATLAS robotot mindenki megmosolyogta, mert ugyan takarított és minden emberi felatdatot távirányítással el tudott végezni, de azért még nem volt teljes értékű másolata egy embernek, ahogy egy jól nevelt robotnak illene azt tennie. Igaz a fejlesztői azt ígérték, hogy egy olyan program alapján fejlesztik, ami egy gyermek fejlődési fokainak felel meg. Mára ez a módszert beérni látszik, a humanoid robot legújabb bemutatójából kiderült a floridai Institute for Human and Machine Cognition-ban, hogy új fokot ért el a fejlődésében, az új képessége pedig az egyensúlyozás művészete, vagyis már nem csetlik és botlik, mint néhány hónappal ezelőtt tette azt.

002_atlas.jpg

A bemutatóból kiderül érzékeli a mélységet is és fél lábal is tud egyensúlyozni már. Nemcsak a lépcső és más természetes tárgy nem akadály így az ATLAS generációs fejlődési metódusra alapuló humanoid robotoknak, de már komolyabb terepet is le tudnak győzni. Nem véletlen a hadsereg figyelmét már felkeltette az ATLAS, amennyiben már teljesen autonóm módra is tudnak tájékozódni, szeretnék őket majd éles helyzetben is bevetni. Természetesen nem éles lőfegyverekkel küzdenének, hanem hadtápos és mentőexpedíciókban sietnének majd embertársaik segítségére.

ETER9: mesterséges intelligencia és örök élet avagy a transzhumanisták közösségi médiája

2016. szeptember 09. - dismay22

001_eter9.jpg

2015-ben indította el a portugál szoftvermérnök és feltaláló Henrique Jorge az ETER9 névre hallgató közösségi médiás megoldását. Ugyan gondolhatnánk, hogy ebből van egy tucat és a Facebook már mindenkinek megmutatta nem lehet kihívója ezen a téren (gondoljunk csak a TSU látványos bukására, éppen a múlt hónapban zárta be kapuit, hiába fizetett a felhasználóinak a posztolásokért).

002_eter9.jpg

Az ETER9 teljesen máshogy közelíti meg a manapság már elcsépelt közösségi médiás megoldást, itt felépíthetjük virtuális Énünket (Counterpart a neve), a megosztásainkból és a kommentjeinkből folyamatosan építjük fel virtuális másolatunkat, azt amivé válni szeretnénk igazából, de a való világban nem lehet. Ezt úgy kell elképzelni, mint a gépi tanulást, minél több izgalmas és virtuális énünk számára mérvadó anyagot tolunk fel ide, a Counterpart egyre intelligensebb és autonóm lesz, folyamatosan tanul fizikai lényünktől, egyre tökéletesedik.

003_eter9.jpg

Az ETER9 kicsit scifi-szagú, és tényleg a fikció és a valóság keveréke, de itt a mesterséges intelligencia közösségi médiás alkalmazásával tényleg egy élő kiberteret (The Living Cyberspace) szeretnének teremteni, mint amiről az internet kezdetekor álmodoztak annak alkotói, de mára ez már elsikkadt. Mivel manapság mindenki az MI-ről delirál, de csak suta kísérletek vannak a gépi elme áldásainak a kiaknázására, itt az idő, hogy a benne lévő potenciált és a valóságot egymásra eresszük és kombináljuk őket. Az ETER9 ötletének sikerét jelzi, hogy a filozófiailag megtámogatott MI-s közösségi médiát már 40.000 kiválasztott tesztelte a béta változatában is.

004_eter9.jpg

A Siri és Cortana idejében nincs közösségi média sem virtuális asszisztens nélkül, itt megkapjuk automatikusan a belépéskor ELiZA NiNE-t. Aki egy teljesen automata és "öntudatra ébredt" virtuális lény már, ő segít eligazodni ebben az újfajta közösségi médiában, ha bevállalunk a napi fészbukozás mellett újfajta izgalmakat, melyek meghatározzák majd a jövőnket is. Persze találhatunk itt botokat, melyek férfi és női entitással is rendelkeznek, ezeket mi is tökéletesíthetjük tovább saját igényeinknek megfelelően módosítva. 

005_eter9.jpg

ELiZA-t viszont nem kerülhetjük ki, ő lenne a rendszer origója, a mesterséges intelligenciás közösségi média életének a bölcsője, mindenki anyja. A neve pedig utal az első számítógépes programra is, amit Joseph Weizenbaum in 1966-ban alkotott, hogy legyőzze a Turing tesztet. Az ETER9 központi eleme a mesterséges intelligencia, de az öröklét is fontos momentuma ennek a közösségi médiának: az első négy betű az "eternity" rövidítése, a 9-es szám pedig a boldogságra és az eufóriára utal. A 9-es másik interpretációja a 8+1 kifejezésként valós feloldása, így meg is kapjuk a végtelen szimbólumát már a nyolcas képében rögvest, ami itt a transzhumanisták H+ hasonszőrű megoldására rímel valójában.

006_eter9.jpg

Jorge saját bevallása alapján azon dolgozik az ETER9-el, hogy virtuálisan tegye halhatatlanná az ide becsatlakozó hús és vér egyedeket, "immortalizálja" őket, ez a célja az itt lévő virtuális Counterart-unknak is. A mesterséges intelligencia tanul minket, vagyis közösen tanulunk kezdetben, aztán a kritikus információs tömeg után már ő is javasol tartalmakat, gyakorlatilag replikálja a közösségi médiás személyiségünket. Itt lehet tetten érni mennyire más már az ETER9 mint a Facebook és társai, már eleve a jövőben él, a közösségi média lehetőségeivel kísérletezik, mire lehetne ez jó igazából.

 07_eter9.jpg

Öröklét ide vagy oda, a digitális örökkévalóság már amúgy is fenyeget folyton folyvást minket, az ETER9 igazai előnye, hogy itt végre plasztikusan kapunk egy megoldást a gép és ember mindennapos kapcsolatának bemutatására. Hogyan kapcsolódunk így sokkal szervesebben a virtuális világhoz, amiben a gépi intelligencia az egyenrangú segítőtársunk és személyiségünk másolata és nem egyfajta a démonikus alak, mint amit elképzelnek Elon Musk és társai  az MI-ről, és aminek a média szereti beállítani őket. Az ETER9 jelenleg portugál és angol nyelven elérhető, a fizikai és a virtuális személyekkel való kommunikáció folyamatos keverése miatt egy izgalmas kihívás lehet mindenkinek, aki egy kicsit többre vágyik már Mark Zuckerberg találmányánál és bele akar kóstolni a jövőbe. 

Az Adobe is a kibővített, kevert és virtuális valóságra tette le a voksát

2016. szeptember 08. - dismay22

004_adobe.jpg

A virtuális valósággal már minden komoly cégnek kötelező foglalkoznia, nem maradhat ki az Adobe sem ebből. A mostani IBC konferencián jelentették be a Creative Cloud and Marketing Cloud új megoldásaikat, melyek a VR tartalmak gyártásához kötődnek. A kulcs ebben a következő Premiere Pro CC, ami már kezeli a VR tartalmakat, képes korrigálni sztereó vagy mono kamerás médiát használ éppen automatikusan.

001_adobe.jpg

Az Adobe Primetime pedig médiacégeknek ajánlj megoldásokat, hogy fel tudják fedezni a VR-ben lévő tartalmakban lévő üzleti lehetőséget, az Adobe így akarja bevezetni a saját DRM megoldását a ő szoftvereivel gyártott virtuális tartalmakra (Adobe’s Virtual Reality Digital Rights Management (VRDRM)).

002_adobe.jpg

Nem titkolják ők eleve a videoszerkesztő cégekre és a broadcast és professzionális média stúdiókra gondoltak, de számítanak a mostanában kötelező trendnek számító YouTuberekre is, legalábbis Bill Roberts így vélekedik.

003_adobe.jpg

Nyilván joggal, hiszen a Premiert terméküket manapság mindenki használja, szinte megkerülhetetlen, ha valaki bármilyen videós digitális tartalmat akar szerkeszteni 2016-ban. Ami érdekes momentum, hogy a VR elterjedését az Adobe is az AR vagyis a kibővített valóságos médiás tartalmakban véli, vagyis a fokozatos virtualizáció jelenségével.

Itt az új iPhone 7-es: mindenkinek igaza lett, az almás cég hozta a formáját

2016. szeptember 08. - dismay22

001_apple_2016.jpg

Az Apple a tegnapi iPhone 7 bemutatóján hozta a szokásos formáját, hozott is nóvumot azoknak, akik már várták az új iPhone-t, meg felzárkózott a konkurenciához is, hogy azért ne szidják őket nincsenek ott az elsők között. Az új 7-es iPhone már 32 GB-ostól indul, víz és porálló lett és eltűnt belőle a jackdugó, amint sejteni lehet (de kap minden vásárló Lightning-Jack átalakítót hozzá).

002_apple_2016.jpg

Hogy ehhez mit szólnak a jackdugóra eddig kiegészítőket alapozó cégek az egy külön cikket is megér (profi mikrofonos és egyéb orvosi szenzoros megoldásokra gondolunk). Lehet viszont hozzá venni kiváló drót nélküli fülhallgatót is, az AirPods-ot, ezen a Siri is működik. Üröm az örömben egy újabb cucc amire figyelni kell, hogy töltést igényel, mert csak 5 óráig bírja. A fotósok is jól jártak, már ha S7-est vesznek, ebbe ugyanis 2 kamera lett beletolva és az egyik széles látószögű, a másik telefotós, még 2x optikai zoomot is kapott.

003_apple_2016.jpg

Mire lesz jó ez a cucc? Például lehet vele majd Mario-t is játszani, mert ez is egy nagy bejelentés volt tegnap, állítólag a nép már régóta követelte ezt, hogy a Nintendoval egyezzen meg Tim Cook végre. Az Apple Watch Series 2 is bemutatkozott, ezen pedig Pokémonozni is lehet, igaz nem játszani, hanem a mostantól saját GPS-el rendelkező okosórával is be tudjuk cserkészni a zsebszörnyeket.

004_apple_2016.jpg

De majd az iPhone-on kapjuk el őket a labdával (ezek szerint nem kell leírni a Pokémon Go-t, valamit tudnak róla az almásék, pl. azt lesz benne majd kereskedelem is más hasonszőrű játékokban manapság). Az Apple Watch 2 amúgy 50%-al gyorsabb, mint elődje az új procijának köszönhetően és grafikailag is 2x izmosodott. 

005_apple_2016.jpg

Az viszont kifejezetten kínos volt, hogy az iWork csomag végre alkalmas lett valós idejű csapatmunkára is és ezt nagy bejelentésnek tolták be az elején. Sajnos a Google Docs és társai ezt már 5 éve tolják, mindenesetre látható volt Mario után fért bele a showba. Már a Keynote bugyuta karaokes kezdetén is lehetett látni valami baj van, aztán a Sia féle performanszról nem lehetett tudni mire is volt való ez a Sia/Siri párhuzam miatt volt ott vagy az Apple Music végett, de legalább a táncra éhes közönség is kapott valamit. Aki lemaradt volna a tegnapi bemutatóról, annak itt egy 7 perces változat, amiben minden benne van sűrítve.

Parallel: a hálózat csapdájában valós idejű generatív zenével

2016. szeptember 07. - dismay22

001_parallel.jpg

A No Man's Sky idején ismét reneszánszát élik a generatív algoritmusokat használó ICT alkalmazások. Az egyik leglátványosabban ezt bemutató kollaborációs művészeti projekt talán a Parallel K. Michael Fox-tól.

002_parallel.jpg

Ez egy olyan installáció, amiben a vizuális és interaktív elemek keverednek, ezek egy padlóra vannak kivetítve és maga a projekt szemlélője is részese lesz egy mobilos applikáció jóvoltából benne.

003_parallel.jpg

A Parallel egy zenei installáció, körkörös térbeli hangzás, granuláris szintézis és valós idejű generatív zene elegye. Az projekt lelke egy mobilos applikáció, amivel kollaboratív módon tudják a látogatók a zenei matériát és anyagot szerkeszteni és írni az elhangzó zenei hangzásokat.

004_parallel.jpg

Az okostelefonok egy hálózatba kerülve kommunikálnak egymással, az adott zenei darabok változtatásával (megjelenésével és eltűnésével egy-egy felhasználónak ebben a térben) változik a zenei struktúra. Mindenki egyszerre hallgatója és alkotója a zenei szőnyegnek a kiállítótérben így, fogyasztója saját alkotásának és bármikor meg is tudja változtatni akár a zenei folyamatot.

006_parallel.jpg

A Parallel applikációban egy biológiai, egyszerű digitálisan prezentált "teremtményt" manipulálhatunk, ezt építve újabb elemekkel manipulálhatjuk milyen hangok jelennek meg a közös térben, minden egyes változás rajta (ahogy fejlődik) változtatja meg a hangzást rögvest. A folyamatos teremtés folyamatát tapasztalhatják meg így a látogatók a teremben. Fox, Raven Kwok képzőművésszel dolgozott együtt, aki a vizuális elemeket készítette a Parallel projekthez, mind a mobilos app és az installáció kapcsán egy egyszerű generikus önmagát változtató vizuális világot álmodva meg.

Ilyen amikor beengedik a Deep Dream-et egy drogériában

2016. szeptember 07. - dismay22

001_deep_dream.jpg

Mesterséges intelligenciával már Dunát lehet rekeszteni, a Deep Dream az egyik leismertebb kísérlet, mivé lesz a megszokott képi világunk, ha ezt egy MI szemével látnánk. Az egész mögött a konvolucionális neurális hálózat munkája rejlik, ez turbózza fel ilyen pszichedelikusra és hallucinogén látomásokká a képeket. A Google amúgy egyfajta mesterséges intelligenciás reklámnak szánta ezt a "deep dreaming" megoldást, hogy az emberek a hétköznapokban is találkozhassanak a mesterséges intelligencia jelenségével. Maga a neurális háló folyamatosan tanul, így lehet az, hogy most amikor beengedték az MI-t egy drogériába rögvest egy folyamatosan változó és a gépe elme "álmai" szerint látjuk az ott zajló hétköznapi és unalmas történeteket.

002_deep_dream.jpg

A Deep Dream szofverének a kódneve az Incepcion névre hallgatott, az Eredet filmre utalva, már 2014-ben kezdték fejleszteni az Imagenet Large-Scale Visual Recognition Challenge-re (ILSVRC), hivatalosan 2015-ben debütált. A szoftver arra lett beidomítva, hogy arcokat keressen a képeken (már mozgó képeken is) és jellegzetes mintákat és ezek alapján automatikusan be tudja őket azonosítani és rendezni. Maga a hallucinogén változata, amit mindenki ismerhet csak egy marketingfogás így tulajdonképpen.

003_deep_dream.jpg

A pareidolia jelenségét használja ki, vagyis azt a pszichológiai jelenséget, hogy az ember megszokta ott is emberi arcokat vagy formákat keressen ahol nincsenek, ezt az agy akkor is megteszi, amikor nem lát ilyet valójában egy képen. Ha egy szájhoz vagy orrhoz hasonlító görbe vonal feltűnik, máris arcot látunk, azaz agyunk véletlenszerű ingereket, hangokat vagy képeket értelemmel rendelkezőnek mutat számunkra.

004_deep_dream.jpg

A Deep Dream ezeket az iterációkat keresi az algoritmusában, ezért jelennek meg a fura szürreális és hallucinogén látomások a drogériában, mutatva azt így is lehetne látni egy fárasztóan unalmas bevásárlást. Érdekes az viszont, hogy a legtöbben ezeket az LSD és a psilocybin által okozott "utazásokhoz" köti rögvest, a gépi agy is akkor hallucinál? A Google amúgy nyílt forráskódúvá tette az MI kódját, egy halom alkalmazásban tudunk már játszani a Deep Dream álmaival tehát a hétköznapokban.

fluXpad: a Mouse on Mars új szoftvere, amiben rajzolva zenélhetünk IPaden

2016. szeptember 06. - dismay22

001_fluxpad.jpg

Az iOS alapú zenélés 2016-ban egyre népszerűbb lett, egyre másra jönnek ki a különböző DAW programok (digital audio workstation) a felületre. Van aki a hagyományos asztali megoldásokat próbálja másolni és megvalósítani az érintőképernyős platformon, van aki merőben más elképzeléssel él. Az utóbbiak közül a legújabb és legkreatívabb a fluXpad, a Mouse on Mars zenekar most debütált szoftvere. Egy pofon egyszerű interfészen tudjuk zenei kreativitásunkat megvalósítani, vagyis csak rajzolnunk kell és máris zenélhetünk.

002_fluxpad.jpg

Rajzból zenét készíteni (vagyis lefordítani a kézzel bevitt elemeket zenei notációkra) már próbálkoztak zeneszerzők régebben is, Iannis Xenakis a saját UPIC rendszerét építette erre (ebből lett későbbi klasszikus Iannix rendszer is). A Mouse on Mars már kísérletezett táblagépes zenéléssel (Florian Grote a WretchUp effektussal), de az még nem volt ennyire kifinomultan egyszerű és a működőképes zenei program, mint a fluXpad. Egy képernyőn dolgozhatunk 7 mintával (sajátot is készíthetünk természetesen, felvehetjük ezt az iPad-el vagy importálhatunk is fájlból), ezekből lehet összerakni egy idővonalon valamiféle zenei mintázatot.

003_fluxpad.jpg

Hét verziót is készíthetünk ezekből, amiből el is készíthetjük a zenei alkotásunkat ezeket szekvenszerként váltogatva. A mi feladatunk a mintákat felrajzolni, grafikai rajz-mintákat készíteni belőlük (az Y tengelyen a hangmagasság változik  a mintában). Ugyan első pillantásra ez a felület az improvizációnak kedvez (nincs pl. velocity, ezt az ujjaink pozíciójával kell kiviteleznünk), mégis a komplex és zenei "rendes" mintázatokhoz alkalmazhatjuk a kvantálás (quantize), illetve ha így vittük fel a mintázatokat, az ellentétes változatával (un-quantize) dekonstruálhatjuk művünket.

004_fluxpad.jpg

Szerencsére lehet trükközni is, a 7 különböző minta BPM-e különbözhet, így lehet bonyolult és fura mintákat is kialakítani. Már az egyes mintákat a szokásos DAW-oknak megfelelően szabhatjuk testre, a loopokat, azok kezdetét és végét, illetve ezek "hangos" zenei jellemzőit. A legjobb benne az, hogy az Apple Pencil-el egy iPad Pro-n tökéletesen tudjuk a mintákat szerkeszteni és "rajzolni", más tollakkal is működik, de ez a legtökéletesebb, ha nagyon aprólékosak vagyunk az elektronikus zenei munkásságunk kivitelezésében.

005_fluxpad.jpg

Nem létezhet ma már semmilyen program gyári minták nélkül sem, itt egy rakatot kapunk eleve a Mouse on Mars-tól, de másoktól is le lehet tölteni majd folyamatosan (alkalmazásban való vásárlással, de lesznek kedvezményes és ingyenes csomagok is, mint más zenei szekvenszerekben szoktak), de sajátokat is tudunk importálni és felvenni az iPad-el annak mikrofonja segítségével.

006_fluxpad.jpg

A fluXpad kompatibilis az Audiobus, IAA (Inter App Audio), Audioshare, iTunes Library iOS zenei sztenderdekkel, de a kiexportált mintákat vissza is tudjuk egyetlen mintaként is tölteni a végtelenségig bonyolítva  a zenei produktumunkat. Hogy még jobb legyen a helyzet a fluXpad már ismeri az Ableton Linket is, tehát lehet szinkronizálni a kedvenc DAW-unkkal is (a MIDI clock-ot is). Azoknak akiknek bejött a MoMinstruments és Oliver Greschke alkotása, még érdemes kipróbálnia az Elastic Drums-ot is tőlük, ez egy kissé hagyományosabban működő dobgép, illetve sokkal több annál már valójában.

A virtuális valóság már a balettszínházakat is meghódította

2016. szeptember 06. - dismay22

001_balett.jpg

A virtuális valóság mindenütt megjelenik lassan az életünkben akár akarjuk, akár nem. A videojátékokban, a mozikban, 360 fokos videókban is egyaránt. Arra viszont senki nem számított  balettszínházakat is meghódítja ez az immerzív találmány. A Night Fall, a Dutch National Opera & Ballet első VR előadása.

002_balett.jpg

A nézők egy sötét terembe kerülnek a táncosokkal és a zenészekkel együtt. A koreográfia a virtuális valóságra van tervezve, ebben jelenik meg az előadás, a nézők maguk körül látják a táncosokat így. Gyakorlatilag egy 360 fokos kamera körül táncolnak, ez lesz a VR-HMD-kre leképezve az adott koreográfiának megfelelően.

003_balett.jpg

Maga az előadás így sokkal nagyobb szabadságot az a rendezőnek, de a nézők is látványosabb előadást kapnak, mivel a VR terekbe bele lehet olyan díszletelemeket is csempészni, melyek nem léteznek a valóságban. Az előadás mint Google Cardboard és Gear VR-al is élvezhető és letölthető a National Ballet weblapjáról, ha valaki kíváncsi rá.

Már csak 2 nap és itt az iPhone 7-es

2016. szeptember 05. - dismay22

iphone_7.jpg

Ming-chi Kuo, az Apple guru mér mindent tud állítólag az iPhone 7-esről. Lesz rozéarany megint, sötét és fényes fekete, összesen 5 árnyalatot kapunk majd. Viszont láthatóan haladtak a korral az almásoknál dolgozó mérnökök, mert 32-128-256 GB-os kiadásban jönnek a modellek. RAM viszont nem, csak a 7 Plus-ban lesz több, összesen 3GB. A duál kamera és a jack dugó elhagyása is maradt állítólag A10-es processzor ketyeg benne majd. Mindenesetre már csak 2-őt kell aludni és kiderül igaza volt vagy sem Kuo-nak. 

Még is kész lesz az Apple Campus 2 az év végére

2016. szeptember 05. - dismay22

Úgy tűnik sínen van és mégis el fog készülni az év végére az almás cég új főhadiszállása, az Apple Campus 2. A világ legnagyobb irodája lesz, a UFO-szerű gyűrű már teljesen készen van a belső terepet rendezik már csak. A látványos felvételt egy DJI Inspire drónnal készítették, láthatóan itt is, mint az Apple termékek esetén (iPad vagy iPhone a tökéletességre törekednek). Nem is spórolnak vele 5 milliárd dollárba (1400 milliárd forint) taksálják a teljes épületnek a költségeit. 260.000 négyzetméter nagyságú irodaház az amerikai építőipar egyik büszkesége lesz, nemcsak a legnagyobb, de a legdrágább ilyen típusú megoldás a világon. A Campus 2-őt a Norman Foster tervezőirodája álmodta meg az almás cégnek ilyen tökéletesre.

Nem maradhatunk egyedül már a virtuális világokban sem

2016. szeptember 04. - dismay22

001_illusion_walk.jpg

A virtuális valóság legnagyobb hátránya az sokaknak, hogy hiányzik belőle még a közösségi média. Ugyan vannak próbálkozások, amivel ezt szeretnék megteremteni, de legfeljebb csak az illúzióját kapjuk, hogy más is jelen van az immerzív terek rettenetében. A VR lényege ma az az, hogy hazudják nekünk egy másik valóságba kerültünk: nemcsak a szemünket, de a testünket is szenzorok figyelik folyamatosan a tökéletes szimulákrum megteremtése végett. A lényeg azonban az, hogy amit látunk tűnjön hitelesnek és majdnem valódinak.

002_illusion_walk.jpg

Egy osztrák találmány, az Illusion Walk most kisegíti a virtuális magányba feledkezett utazókat. Magát a VR-hardvert szerelik fel a virtuális valóságba belépő "utazókra", akiknek így sokkal könnyebben lehet követni a mozgását, illetve megfigyelni. Sőt így egyszerre többen is közösködhetnek a VR-terekben és nem tűnik elveszettnek az ember, amit ma még tapasztal a "horror vacui" élmény kapcsán, a VR üres és műanyag terekben.

003_illusion_walk.jpg

Az Illusion Walk érdekes módon QR-kódokkal pozicionálja a felhasználóinak a létét a virtuális térben, vagyis kell hozzá egy fizikai megfelelő szimulákrum is, mint a Star Trek HoloDesk-je (jelenleg 600 négyzetméterig bizonyított a rendszer). A felhasználóra rögzített számítógép kamerája olvassa le ezeket a fizikai pozíciós jeleket, de kapnak mozgásérzékelőket is a testükre az élményben részvevők. Így bárki belép a VR-térben azonnal lehet látni és tapasztalni a jelenlétét. Maga a hardver egy kisebb hátizsákba is belefér, drót nélkül üzemel, tehát majdnem a valósághoz hasonlít a dolog. Kérdés már csak az mikor csap le erre a megoldásra majd a közösségi média.  

Bataille 2016: Björk is olvasta a Szem Történetét?

2016. szeptember 02. - dismay22

003_bjork_1.jpg

Björk-öt nem kell félteni, ha a kortárs médiát kell megkísérteni: a Björk Digital kiállítás most nyílt a Somerset House in London-ban, és most a művésznő a maga virtuális avatárjával jelent meg a közönség nagy megdöbbenésére "személyesen". Nem olvasott Losoncz Alpárt és mesterét G. Bataille-t vélhetőleg, legalábbis élek a gyanúperrel, lapos lett a VéeR nyomulása ugyanis eléggé. A technológia soha nem elég ugyanis ahhoz, hogy hazudjunk, vagyis történeteket írjunk magunkról másokról, avagy az immerzivitás fel nem derített virtuális rettenetéről (ami a képzelet hiánya lenne valójában). Ettől az élménytől Mátrai Péter és Tillmann J. A. sem ment meg minket, a magyar pionírok, akik zeneileg és filozófiailag felderítették részben eme immerzív vidékeket és hiányosságaikat.

001_bjork_1.jpg

A virtuális valóság azért is egy nagy "átverés", mert a hardver mondja meg nekünk ki vagyunk a virtuális tér rettenetében. Hierarchikus a rendszer, soha nem fogunk benne öntevékenyen leledzeni. Érdemes megnézni milyen laptopok alkalmasak arra, hogy a virtualitás (államilag megengedett), vagyis saját Egónk Purgatóriumának ablakán kitekintsünk oda, ahova soha nem fognak majd beengedni minket. Az ablak ott figyel, meg tudjuk érinteni, minden egyes olyan tárgyban, ami arra szolgál, hogy kommunikáljunk valakivel vagy valamivel, akivel gazdáink megengedik. Nem egy simogatást, hanem egy jó nagy pofont kapunk ha bedőlünk nekik.

002_bjork_1.jpg

A Virtualitás Ablaka azt ígéri, mint a szelfibotok: vagyunk (rossz magyarsággal "vagyhatunk"), létezünk, csak menjünk a tárgyak, vagyis magunk mögé, ami oxymoron lenne, ha belegondolnánk a lét megkísértésébe. Élünk és közben nyomorult való világos analóg parasztként fetrengünk a Fácse online rettenetében, amibe egy lájkért még az anyánkat is eladjuk. HR körökben ma divat a Big Data (lehetne Big Daraként is nevezni ezt, mert adatokká válunk a rendszerben), mert a számokba fojtás ott tényleg azt jelenti, mi egy Excel táblázatba kerülünk, bármilyen online aktus végett is csak legyen szép a vizualizáció. Nyilván Björk művész és nem tudja ezt, vagy ha igen akkor már csak egy isten menthet meg minket.

Az emberek nem repesnek az örömtől még Új-Zélandon sem, hogy drónok szállítsák ki nekik a pizzát

2016. szeptember 02. - dismay22

001_pizza.jpg

Egy hete debütált a Domino pizza-drónos szolgáltatása Új-Zélandon, de Auckland lakosai nem kaptak rá az ötletre, sőt mondhatni idegenkednek is tőle. A helyi franchise partner a Flirtey ugyan mindent bevetett, hogy jól megmarketingelje a pizzás drónokat, de a repülő pizza-kopterek mégsem lettek sikeresek.

002_pizza.jpg

Pedig célzatosan előzetes felmérések alapján lett Új-Zéland kiválasztva, mert itt a legnagyobb a pizzafogyasztás átlagban az országra kivetítve. Sőt a drónos kereskedelmi szolgáltatásra is engedélyt adtak a hatóságok (hazánkban valószínűleg elhasalna rögvest az ötlet, mint az Uber, mert bemártanák a mezítlábas pizzások a drónos konkurenciát), sőt a közlekedésért felelős miniszter Simon Bridges mutatta be mennyire menő így rendelni pizzát. Állami hátszél ide vagy oda, a népek nem kaptak rá a drónozásra, még ha pizzát is hoz az. 

003_pizza.jpg

Készítettek a fiaskó végett egy felmérést is, miben lehet a hiba, kiderült a The YouGov poll felméréséből, hogy a lakosság (a megkérdezettek közül) 37%-a hisz csak abban frissen és sértetlenül érkezik a drónos pizza, a maradék pedig ragaszkodik az emberi erőforrásos megoldáshoz és nem egy pilóta nélküli repülő tárggyal akar szerencsétlenkedni.

004-pizza.jpg

Érdekes az is, hogy az USA-ban a drónos kiszállításokban is a legtöbben az Amazonban bíznak 38%, utána következik a United States Postal Service 23%-al, majd meglepetésre a Google csak 20%-ot kapott, és a Walmart is csak 19%-ot. 

KILÉPNI A KÖZTES LÉTBŐL: a Látás Aktusa kibernetikus körítéssel megspékelve végre felfedi hogy értsük miért leledzünk majd örökké rabszolgasorsban a boldog digitális és virtuális butaság valóságában

2016. szeptember 01. - dismay22

001_peter.jpg

A látás aktusa talán az, amivel ma be akarnak csapni minket folyton folyvást. Nemcsak a buta és felháborító migránsokra ugrasztó óriásplakátok verik ki a biztosítékot az igazán "látó" emberek között, hanem az is, a digitális kütyükkel a legtöbb esetben vissza akarnak minket tolni az iskolapadba, hogy megtanítsák nekünk hogyan kell élni, sőt megélni a földi siralomvölgybe való nyomorult belevetettségünket.

002-peter.jpg

Nem mi választottuk sajnos, hanem a botor szüleink, szívnak ők is és mi is miatta. Ha valakinek most az iskolakezdéssel kellett szenvednie rádöbbenhetett mi az a nyomor a maga analóg valóságában. Ezek fognak majd minket eltartani nyugger-korunkban? Digitálisan értelmezhető ez a fogalom vagy sem? Az emberi butaságot a legtöbben az inkvizíció és a falusi papok prédikációjában tapasztalhatták eddig meg, sajnos a valóság sokkal kiábrándítóbb nyomor és nemcsak azért, mert analóg.

003_peter.jpg

Ha elképzeljük azt, hogy egy moziban életünk filmje pereg le (mint amiről a boldog visszatértek számolnak be) élnünk kell a gyanúperrel, hogy az emberi szem, amivel ebben az életben rendelkezünk egy mozgóképet lát, amit valaki megrendezett és leforgatott számunkra okosan vagy bután, a lényeg, hogy mi el legyünk kápráztatva tőle egy kicsinyég legalább. Mi egy végterméket látunk, a vetítőgép a hátunk mögött foglal helyett, KÖZTES LÉTBE kényszerülünk a vászon és a vetítésről gondoskodó gép közé, félúton balgán és szerencsétlenül.

005_peter.jpg

Európában már annyira szerencsétlen egyedek tanultak filozófiát, hogy egy indonéz humán egyénnek kellett arra rádöbbenni (Riar Rizaldi) hogy ragadja meg eme processzus hétköznapi rettenetét. A The Act of Seeing nem szól másról, mint Rizaldi leül a projektorával szemben és egy speciális szoftver figyeli a szemeit. Pontosabban a szemeinek az izmait, és azok izmainak elektromos potenciálját figyelik a gépi algoritmusok. Ezek az elektromos izomjelek (EOG) generálják a képeket abból a látványból, amit Rizaldi lát, a videó színeit és a kép frekvenciáját. Az így generatív módon készült processzus által képzett való képet vetítik a művész testére, akinek minden egyes porcikája reagál a mozira, vice és versa, a testének izmaiból pedig zenei loopokat generálnak közben, hogy a közönség is élvezze a dupla visszacsatolás örömét.

006_peter.jpg

The Act of Seeing amúgy egy remek kísérlet arra mi végre vagyunk a világban, különösen arra tekintettel, hogy a virtuális valóságban való száműzetésünk csak hónapok vagy napok kérdése. A képek, főként a mozgóképek akár akarjuk, de naponta befolyásolják életünket, mintha folyamatosan egy moziban lennénk: mi nézünk és minket is néznek analizálnak és tesztelnek. Rizaldi csak egy művész, aki szerint a testünk egy hangszer vagy egy szoftver ami hangot mozgást és gyakorlatilag mozgóképet generál folyamatosan: arra születtünk hogy történetekké legyünk. Más kérdés az, hogy ezt élvezik mások vagy sem, a mozi kötelez a szelfibotos nyomorékok között is. Ki ismeri ma már a Dalis's Car számát: The Judgement Is The Mirror"-t. A Látás Aktusa némi intelligenciát feltételez, akkor is ha nem vagyunk  még gépek és halottak ebben a szarszagú valóságban (pontosabban Szent Ferenc szerint szarzsákok, de a ferencesek mindig túloznak, most meg egy jezsuita tartalommarketinges a pápa), amit életnek nevezünk. És jöhet megannyi Slavoj Žižek, mert a remek Peter Murphy sem menthet meg minket szerencsére, még analóg meghalhatunk.

A Microsoft is a botos jövőben látja a működőképes és hasznos gép-ember közti kommunikációt

2016. szeptember 01. - dismay22

002_bot.jpg

Talán 2016 legnagyobb nóvuma a virtuális valóság mellett a chatbotok előretörése lesz, legalábbis a kezdeti bénázások után mára már elég jól működő megoldásokra tudja őket használni egy hétköznapi ember is, nemcsak egy kóder. A Microsoft garázsprojektjének is kedvenc játékszere volt a botos jövőt tesztelgetni, de most kidobtak egy egészen fura megoldást a Skype Bot Shop-jukban (így szeptember elejére már ki jött tőlük a StubHub, Hipmunk, és IFTTT is erre a felületre), a Your Face-t.

004_bot.jpg

Ez a bot merőben más célból készült, mint eddigi társai, az emberek érzelmeit akarja ugyanis detektálni és arcfelismerésre is képes. Vagyis azonosítani tudja gazdáit, mindezt a Microsoft zsír új arcfelismerő (facial recognition) API-ja jóvoltából, amit a Microsoft Cognitive Services fejlesztett.

005_bot.jpg

A Your Face nem ad a gazdáinak nevet, mint a Siri és a Cortana, de elég keményen beszól nekik (ez lenne a nóvum benne állítólag), vagyis ha feltöltünk magunkról egy képet, a bot kitalálja (inkább megbecsli) hány évesek lehetünk és éppen milyen állapotban leledzünk érzelmileg. A legtöbb esetben a reakciói alapján úgy gondolhatjuk inzultál minket, de a benne rejlő mesterséges intelligencia eleve erre lett programozva.

003_jukebot.jpg

Érdekes, hogy a Microsoft miért feszegeti a felhasználók gyalázásának határait, mert annak idején márciusban a Tay botjuk is a rasszizmusa és az antiszemita beszólásai miatt lett eliminálva a Twitterről. Ez valami hülye játék vagy esetleg itt kapargatják a gépi intelligencia nagy áttörésének új lehetőségeit?

006_bot.jpg

A Your Face mindenesetre rögvest felfedezi egy arcunkon azt, mi a sebezhető pontja, hogy lehet tökéletesíteni. Van akinek bajuszt ajánl, de van akinek a hipszter szőrzete eltávolítását azonnal. Az életkort is elég jól becsli meg már a bot, hasonlóképpen, mint a Xiaoice és a Tay botok azonosítani tudja az adott személy nemét, csak itt erős kritikai aktus alá esik a humanoid, ha tényleg hagyja magára szabadítani a botot a maga valójában.

001_bot.jpg

Lili Cheng, a Microsoft Research FUSE Labs menedzsere segítette életre mindhárom botot, és már 1990 óta a gépi elmék interaktivitásán dolgozik a cégnél. Érdemes megnézni, hogy egy vezető fejlesztő hogyan gondolkodik teremtményeiről (Xiaoice és Tay). Ugyan ma még a legtöbb ember csak holmi játékszernek tekinti a botokat, de a jövőben az unalmas és fárasztó applikációkat szeretnék kiváltani velük. Nyilván ehhez még sok mindent kellene fejleszteni. Példádul azt, hogy nyelvi modulok tökéletesebbek legyenek, mert a gépi elme még nem nagyon tud különbséget tenni hogyan ejt ki a gazdája egy mondatot, milyen érzelmi töltéssel mondja pontosan akkor azt.

003_bot.jpg

Ezért is izgalmas a Your Face bot, mert már az érzelmeinket akarja megragadni, igaz több kevesebb sikerrel. A botos jövőben bízva a redmondi cég létrehozta a Microsoft Bot Framework-öt és ehhez nagy reményeket fűz Cheng maga is. A jövőben a botok üzleti tranzakciókat végezhetnek majd gazdáik megbízásából, de jogászként is tevékenykedhetnek és a jelenlegi lassú és bürokratikus kormányzati adminisztrációt is leegyszerűsíthetik. Hogy ez nem annyira álom, hanem inkább valóság Szingapúrban a Microsoft már teszteli is ezt a kormányzati gépi elmés ügyintézést egy pilot projektben. Szóval bármennyire is idegesítőek ma még ezek a chatbotok, meg kell szoknunk őket vagy meg kell szökni majd előlük. Az emberi erőforrás egyre kevesebb helyen fog dolgozni, a gépek uralma jön hamarosan.

JUKE-BOT: ingyen készít a gépi elme generatív zenét számunkra és még jogdíjat sem kell fizetnünk érte

2016. augusztus 31. - dismay22

004_jukebot.jpg

A tartalommarketing ma már kötelező penzum egy cégnek és videóban nyomulni sem megvetendő a célközönségünk és a márkánk számára. Olvasni bűn, a legtöbb "targetált" tartalmat képekkel és főként "mozgó" vagy "animált" képekkel tudjuk elküldeni a potenciális vásárlóinknak, ha nem akarunk csődbe kerülni rögvest. A Juke-Bot egy olyan szoftver, ami a tartalmak alá való zenei aláfestést tudja automatikusan elkészíteni számunkra: szinkronizálja a zenét a videóban lévő történésekhez és kreatív tartalmakhoz, sőt felméri azt is milyen zene illene a általunk elkészített termék zenei aláfestéséhez a videós képanyagunk alapján.

002_jukebot.jpg

Nem téved sokat az, aki ezt a generatív zenei szoftverekben való algoritmusok aprópénzre váltásához hasonlítja, hiszen a Juke-bot a színek, a ritmus és a tartalom alapján próbálja a saját algoritmusa szerint kitalálni milyen zenei kíséret felelne meg a videós üzenetünkhöz (a mesterséges intelligencia ma már mindenhol tetten érhető nóvum). A legnagyobb erénye az, hogy nem kell vele a jogdíjak miatt aggódnunk sem, a tartalomhoz illő, de nem fizetős zenéket tolja alá a mozgóképeinkhez, mert generatív metódus alapján készül, vagyis egyedi.

dsc_9906_b.jpg

A "No musicians= No licence" elv alapján működik. A gépi elme még nem kötelezhető arra, hogy jogdíjat fizessen szerencsére. Egy probléma van még vele, sajnos a felső tízezer, az iOS-t használó kiváltságosok fegyvertárát erősíti még a Juke-bot megoldása. Persze felvetődik a kérdés mennyire lesz eredeti a videós marketinges kampányunk, ha nem törekszünk az egyediségre, a gépi intelligencia még csak a kamaszkorában leledzik sajnos és kicsit béna, de vidéken nem tűnik fel még, mint a migránsokat zsigerileg utáló magyar hazában.

A jövő elkezdődött: 3D nyomtatóval készült robotkezet irányíthatunk a virtuális valóságon keresztül

2016. augusztus 31. - dismay22

001_haptic.jpg

A virtuális valóságban egyre jobban a való világnak megfelelően tudunk tájékozódni és dolgozni is a "haptic feedback"-nek köszönhetően. Ami nem más, mint egy vibrációs motor, ez szimulálja azt, amit érzünk ha lenyomunk például egy fizikailag is létező gombot, de ugyanez a metódus működik, amikor gépeket irányítunk a virtuális valóságon keresztül is.

002_haptic.jpg

A valós és a virtuális valóság összekötése lenne az a cél, amire mindenki törekedik manapság, hogy a két világ összeolvadjon és ne legyen lényeges melyikben tevékenykedik az adott egyed. A kibővített valóság ebben már úttörő megoldásokat mutatott, sokan nem tudják a Pokémon Go is ennek köszönheti sikerét, meg persze a 20 év alatt bejáratott brandjének is.

003_haptic.jpg

A Szilícium Völgy egyik startupja ezt szerette volna kissé földhöz ragadtabban megvalósítani már a dolgos hétköznapokban is. A 219 Design így egy olyan interfészt alkotott meg, amivel robotokat lehet a virtuális valóság közbeiktatásával távolról is irányítani.

004_haptic.jpg

A robotok elkészítéséhez a ma már közhelynek számító és mindenütt, még az iparban is alkalmazott 3D nyomtatáshoz fordultak (így maga a termékük is olcsó lett), maga az elektronika nyílt forráskódú megoldásokon alapul, egyszerűen megépíthető és az egész robotos munkafolyamat egy HTC Vive headsettel irányítható is.

005_haptic.jpg

Jelenleg a robotkezet egy VR applikáción keresztül lehet precízen és valósághűen használni és irányítani. Valós időben végezhetőek vele munkafeladatok és fázisok, de meg is lehet tanítani a robot agyát arra, hogy betanítsák neki ezt és utána maga végezheti ezeket a valóságban.

006_haptic.jpg

Vagyis egyfajta távoktatást kaphatnak így a robotok, egy-egy folyamat, pedig tökéletesíthető és egyszerűsíthető, de a gyártás során gyakorlatilag minden új folyamat betanítható a gépi elmének távolról a virtuális valóság segítségével. A 219 Design szerint ennek a virtuális interfésznek még nagy szerepe lehet a virtuális valóság mindennapokban való kreatív használatában és alkalmazásában.

Petcube: az okos eszközök már az háziállatokat sem kímélik

2016. augusztus 30. - dismay22

006_petcube.jpg

Az Internet of Things mindenütt tetten érhető már, a háziállatok sem maradhatnak a gazdik ellenőrzése nélkül az okos eszközök jóvoltából. A Petcube gyakorlatilag egy kamerát tartalmaz, amivel a cica vagy kutyus megfigyelhető, távolról lehet szórakoztatni és kényeztetni őket.

005_petcube.jpg

Sőt jutalomfalatokat is kaphatnak, ha jól viselkednek a távellenőrzés során. A kétirányú kommunikációról egy kamerát, hangszórót és mikrofont tartalmazó kütyü, a Petcube gondoskodik (macskáknak van benne még lézeres játék is kiegészítésként).

004_petcube.jpg

Az ötlet, hogy a háziállatok is kapjanak okos cuccokat első hallásra egy eget rengető baromságnak tűnik, de a Kickstarteres kampány során már 250.00 dollárt sikerült rá összekoldulni, tehát van igény erre az eszement ötletre. Két verzióban kapható: Petcube Bites és a Petcube Play változatban: az első a kutyásoknak való, van benne ugyanis egy jutalomfalatos doboz is, ami ha a gazda úgy dönt a levegőbe lövi a kedvenc ropogtatható falatjait, amit az eb el tud így kapni rögvest.

003_petcube.jpg

A Play a macskásoknak készült, ebben van lézeres cicás játék is, távvezérléssel lehet a lusta dögöt mozgásra kényszeríteni a munkahelyről (érthetetlen miért nem kapnak a macskák jutalomfalatokat).

002_petcube.jpg

A két okos cucc mobilról irányítható, a hozzájuk való appban láthatjuk a kedvenceket és tudjuk őket irányítani, hacsak meg nem unják a Petcube-ot egyszer. Ma már nem létezik okos dolog közösségi média nélkül, így az alkalmazáshoz tartozik egy online közösségi felület is, ide lehet feltölteni mennyire "ügyes" vagy szerencsétlen a háziállatunk.

001_petcube.jpg

A 2 változat különböző kiszerelésekben kapható: 120 dollártól 300-ig bezárólag lehet összeállítani belőle a kedvenceknek szetteket (attól függően kell hozzá jutalomfalatos adagoló vagy több helyiséget is akarunk megfigyelni vele).

EYEFORCE: szélesvásznú barangolás az immerzivitás rettenetében végre

2016. augusztus 30. - dismay22

001_eyeforce.jpg

A virtuális valóság legnagyobb problémája jelenleg még az, a beígért totális immerzivitást, csak hellyel-közzel tudja még megvalósítani. Majdnem valóságosnak tűnik így az immerzív terek rettenete, de még kényelmetlenül érezzük benne magunkat. Ugyan a jelenlegi trendi headset-ek igyekeznek maguk is segíteni a virtualitás látványának minél tökéletesebb megjelenítésével, de maga az élmény még messze van az ígéretektől sajnos.

002_eyeforce.jpg

A probléma a leginkább a látószög korlátozott voltában jelentkezik, hiszen ma még csak 110 fokos szögben látjuk a virtuális tereket, ami messze van még a valós világban tapasztalhatóaktól. Nem véletlen, hogy meg kell még ma szokni az Oculus és a HTC sisakokban, hogy egy fekete "gyász"-szegélyek keretezik azt, amit a technológia még nem enged látnunk az immerzív világból. Így a tökéletes "VR világban való jelenlét" még nem tűnik valódinak és ez frusztráló lehet a legtöbb VR-mozi esetében.

005_eyeforce.jpg

Egy új Kickstarter projekt az EyeForce szeretne ezen változtatni (és az újításával egyben fel is zárkózni a piacvezető VR cégekhez) meg tudják ők ugyanis duplázni a FOV-ot (Field Of View), vagyis az EyeForce 210 fokban engedi látni az immerzív terek rettenetét körülöttünk, méghozzá 3840x1080-as felbontásban már.

006_eyeforce.jpg

Ez már bőven elég arra, hogy a működjön a virtuális valóságban is a perifériás látás, vagyis látóterünknek az a része, amivel nem sokat foglalkozunk, nem vesszük észre, hogy van, ugyanakkor a hiányát nagyon is megérezzük.

003_eyeforce.jpg

A látóterünk ugyanis nem teljes a perifériás látás nélkül, ami főleg akkor probléma, ha korábban volt, és valamiért egyszer csak elveszítjük. Ez történik velünk, amikor felveszünk egy HMD-sisakot és belépünk a virtuális műanyag világokba.

004_eyeforce.jpg

Maga a headset technológiailag is fel lett spécizve, OLED kijelzőt kapott és 9 tengelyes mozgásérzékelés figyeli merre és hogyan nézünk. 400 dollárba fog kerülni, ha sikeres lesz a Kickstarter kampány és jövő áprilisra kerülhet így már a boltokba. Amúgy is sokak szerint 2017 lesz majd csak a virtuális valóság rohamos elterjedésének az éve, de ehhez kell a tökéletes és olcsó hardver is, hogy rákapjanak, mint a Pokémon Go-ra a népek.

NICHE: genetika és oktatás, avagy a gamifikáció diadala a túlélés végett

2016. augusztus 29. - dismay22

001_niche.jpg

Az oktatásban a gamifikáció már régóta divatos megoldás a nebulók számára olyan tartalmakat megemésztetni, melyeket amúgy hagyományos médiában nem fogadnának be csak kényszer alkalmazása esetén. A biológia oktatása elég sok kihívást ad az oktatók számára manapság, a filmek még ha a TeCsőn is vannak nem kötik le a diákokat. Az evolúció története már csak azért is unalmas, mert egy szakállas ember találta fel és az utána következő genetika gyakorlati bemutatása (nemcsak a Fajok Eredete, hanem a Mendel-szabályok) pedig végképp elveszik az érdeklődést rögvest annyira unalmasak (borsó és bab és társaik kerülnek a terítékre az órákon).

002_niche.jpg

A Team Niche stúdió ezen az áldatlan helyzeten akar változtatni, mert Svájcban is sajnos ilyen attitűddel rendelkeznek a diákok, a genetika nem az a tudomány, ami érdekel bárkit is manapság az iskolákban. A Niche nevezetű játék így egy körökre osztott szimuláció, némi RPG elemmel fűszerezve, kis állatokat tudunk benne irányítani, hogy  túléljék a szimulációs életüket, ami maximum 20 nap lehet.

003_niche.jpg

Persze ragadozók és idegen fajok is megjelennek, akikekkel keveredni és párosodni kell, hogy a genetikai plasztikusan meg is jelenjen a játékban. Vannak betegségek is, túl kell élni mindent, meg elég szűkmarkúan méri az élelmet a játék és az időjárás fura ura is keményen beleszól a kis lények életébe.

004_niche.jpg

Niche-ben pont az a csavar, hogy rászoktatja a játékosait, megismerjék hogyan működik a genetika a való világban, mi kell ahhoz, hogy egy faj fennmaradjon a többi között, milyen tulajdonságokra kell gyúrni a játék során a túlélésért. A játékban a No Man's Sky óta ismét divatos generatív tájépítészetet csodálhatjuk meg, így soha nem lesz két játék hasonló, van aki nehezebb és van aki könnyebb feladatot kap (pont ez az a nóvum, ami miatt iskolai oktatásban kiválóan alkalmazható a Niche az órákon).

005_niche.jpg

Nem igazán lehet elakadni a játékban kezdőknek sem, mert elég jól megírt oktató mód található benne, de a genetikát is könnyedén (nem szájbarágósan) prezentálja nekünk a program, mire érdemes figyelni a túlélés végett. A Niche megtanít arra, hogy a kis állatoknak az élelem gyűjtése, az idegen fajokkal való párosodás és harc és a világ felderítése vezet arra, hogy ivadékaik túléljenek mindent és mindenkit (valószínűleg az első szülői értekezleten ez az osztályfőnökökben is felmerül, hogy mennyire hülye szülőkkel találkoznak, akik az elmefogyatékos közösségi médián nevelt csemetéikben látják a jövőjük zálogát, vagyis a zsíros nyugdíjukat, mert minek is tartana gyermeket egy humanoid már 2016-ban, nem a genetikai diadala végett, hanem az Arany Alkony Nyugdíjas Otthon ígérete motiválja).

006_niche.jpg

Darwin büszke lenne a Team Niche csapatára, nem beszélve Mendel mesterről, genetika soha nem volt ennyire szórakoztató még digitálisan. A Niche 2017 elején jelenik meg hivatalosan, de már elérhető a Steam-en is és van demó is belőle ha valaki ki akarja próbálni.

Red Heaven: véget ért a harmadik mars-expedíciós emberkísérlet

2016. augusztus 29. - dismay22

006_mars.jpg

Ugyan manapság a virtuális valóságban minden lehet már szimulálni, így Mars-expedíciót is, de egy igazi kihívásokat is felvonultató emberkísérletre még nem alkalmas a VR-technológia. A Hawaii-n elvégzett "Mars-expedíció"-ban most 6 önkéntes vett részt.

003_mars.jpg

A csapatban volt asztrobiológus, orvos, pilóta, építész, újságíró és talajkutató is, akik egy 36x20 lábnyi sátorba voltak összezárva egy évig egy már nem működő vulkán alján, ahol megközelítőleg hasonlóak a körülmények, mint amit majd a Marson kellene átélnie egy "igazi" legénységnek.

002_mars.jpg

A NASA által alapított projekt, a HI-SEAS (Hawaii Space Exploration Analog and Simulation), izolációs emberkísérlet volt igazából, ebből a harmadik és leghosszabb ideig tartó. Az eddigiek csak 4 és 8 hónapig tartottak csupán (eddig bírták a résztvevőik). A mostani Mauna Loa vulkán viszont azért volt ennyire fontos, mert hasonlóan vörös a föld, mint a Marson lesz majd, így vizuálisan is segítette a kísérletet, hogy ténylegesen a Marson érezzék magukat a kísérletben részvevő emberek.

004_mars.jpg

A hat tesztalany csak ímélben kommunikálhatott a külvilággal és ezek 20 percnyi késleltetéssel értek el a címzettekhez, mintha tényleg a Marsról küldték volna őket. A felszerelésük is korlátozott volt, 4 havonta kaptak csak "friss" élelmet, a vizet is csak 2 havonta cserélték. Ugyan elhagyhatták a sátrat, de csak űrruhában, sőt szimuláltak mindenféle vészhelyzetet is nekik, mint áramkimaradás, hibás eszközök vagy kitelepítés kisebb sátrakba a vélelmezett radioaktív szennyezés miatt.

005_mars.jpg

Készítettek az emberkísérletről a részvevők egy dokumentumfilmet is Red Haven címmel, a hivatalos változatot Lauren DeFelippo és Katherine Gorringe független filmesek "faragják" majd belőle, milyen lehet egy képzeletbeli marsi utazás. A filmre amúgy a Kickstarteren gyűjtenek pénzt, már 23.000 dollár meg is lett a kitűzött 40.000-ből, szerencsére még van 23 napjuk hátra a "koldulásból".